Entrevista exclusiva a Tim Schafer, creador de Grim Fandango, respecto a cómo generar ideas para videojuegos

Una de las personas más reconocidas en la industria del desarrollo de videojuegos es Tim Schafer. Un hombre sumamente creativo con ideas igual de retorcidas que geniales. Algunos podrían llamarlo el «Tim Burton de los videojuegos». Él es el responsable de títulos como Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts, Brutal Legend y el más reciente Broken Age. Además es el creador del estudio Double Fine Productions, quienes actualmente son reconocidos como una de las desarrolladoras más innovadoras del medio.

Hace unos días tuvimos el honor de entrevistarlo donde nos comentó un poco su proceso de crear ideas para videojuegos. Aquí tienen la entrevista subtitulada:

“Hablar con otras personas, hacer una lluvia de idea con un cuarto lleno de gente. Es de ahí de donde salen las mejores ideas.”

Si están interesados aquí tienen la transcripción y traducción de la entrevista completa:

Hola Tim, un gusto. Me gustaría que te presentaras a quienes aún no conocen tu trabajo, que nos cuentes en qué proyectos has participado y en que trabajas en este momento.

¡Seguro! Mi nombre es Tim Schafer, soy el fundador de Double Fine Productions. Realizamos Psychonauts, Brutal Legends y otros juegos más. Recientemente hicimos una remasterización de Grim Fandango, un juego que hice en 1998 para LucasArts Entertainment. En los noventas trabajé en aventuras gráficas como Day of the Tentacle y Full Throttle, y fui escritor y diseñador de sistema de The Secret of Monkey Island 1 y 2.

Muy bien, Hablemos un poco de Grim Fandango. Lo he jugado nuevamente; es una de mis juegos favoritos de toda la vida. Lo estoy volviendo a comenzar usando los controles “de tanque” para desbloquear el logro (trofeo) de “controles de tanque” y porque “tú lo exiges”. Así que dime, ¿es Grim Fandango tu juego favorito?

Bueno, es un juego muy especial. Reunió a mucha gente muy talentosa. Muchos artistas talentosos trabajaron en él, increíbles programadores, músicos fantásticos y muy buenos actores; mucha gente que experta en su oficio y que estaba en su mejor momento. Y todo ellos se inspiraron mutuamente a pedirse más de sí mismos para lograr algo que nadie había visto antes. Eso es lo que más me enorgullece; que nadie había visto antes un juego como éste y aun después de tanto tiempo creo que no hay muchos juegos similares. Queríamos hacer algo realmente original y creo que lo logramos.

Háblanos de tus decisiones sobre game design (diseño de sistema de juego). Grim Fandango fue hecho hace 18 años. Comparándolo con lo que estás trabajando hoy, Broken Age Act 2, ¿qué diferencias hay en lo que se refiere a game design? ¿Qué ha cambiado para Broken Age Act 2 desde Grim Fandango?

Creo que todavía queremos hacer lo mismo, que es crear un mundo de fantasía profundo y con real significado, uno que la gente imagine como un lugar real y que quiera visitar todo el tiempo, conocer personajes que sientan reales y emprender un viaje con estos personajes. Creo que eso sigue siendo lo mismo. Las diferencias tienen que ver más con el proceso; el proceso es muy diferente. Hoy hacemos mucho más testing en las que vemos a gente probar el juego. Para Broken Age podemos ver donde los jugadores se quedan atascados. Con Grim Fandango hicimos  un poco de eso pero no completamente. ¡Y había muchos acertijos difíciles en ese juego! Creo que es algo bueno, que hay jugadores de juegos de aventuras que realmente disfrutan de acertijos difíciles. Creo que siempre es un reto lograr que nuevos jugadores de este género se sientan a gusto con quedarse atorados por largo tiempo, rascándose la cabeza sin saber qué hacer y hasta pensar en tomar un descanso del juego. Y creo también que es algo muy poco común hoy en día pensar en tomar un descanso de un juego, darte una vuelta por la calle o irte a dormir antes de encontrar la solución a un acertijo. Pero así eran los juegos cuando hicimos Grim Fandango y creo que aún es una buena forma de jugar.

¿Crees que los videojuegos de hoy son, no se… tengo la sensación de que los juegos de hoy son más fáciles. Tienes un sistema de ayudas, te puedes quedar atorado y resolverlo muy fácilmente. Pero hace tiempo la única forma de solucionar un problema era encontrar la solución tú mismo o preguntarles a tus amigos. No teníamos Wikipedia o GameFAQs o nada de, básicamente, la internet. ¿Crees que los juegos son más fáciles ahora?

Definitivamente pienso que son más fáciles, excepto tal vez si has jugado Dark Souls. Hay un renacimiento pero creo que la gente siente que los juegos son demasiado fáciles hoy en día. Hay quienes quieren juegos difíciles pero también hay quienes no lo quieren así. Creo que esa es una de las razones por la que los videojuegos han crecido tanto como industria: porque hay quienes no quienes no quieren que sean algo tan grande (complejo). Y no creo que ninguna de las dos formas de pensar vaya a ganar. Creo que mientras la industria siga creciendo siempre habrá dificultad variada para todo tipo de jugadores.  Hay personas que sólo quieren pasar su tiempo jugando y entreteniéndose casualmente. Otras quieren que (la dificultad) los castigue; que se les exija concentración y hacer su mejor esfuerzo para elevar su nivel y habilidades, jugar una y otra vez para lograr un buen resultado. Creo que siempre tendremos a esos dos tipos de jugadores.

¿Cómo ves a Grim Fandango soportando la prueba del tiempo? Acabas de remasterizarlo con mejores gráficos. ¿Qué tan bien recibida ha sido esta remasterización?

¡Ha sido genial! Es muy bueno ver a personas que nunca lo jugaron antes y sentir que no ha pasado tanto tiempo, como si fuera otro juego que acaba de salir. Creo que aún se siente fresco  porque es una pieza de época. Fue como una película estilo film noir. Para mí no se ve más antigua que como la vi hace años. No se siente antigua. Obviamente los gráficos eran algo que queríamos mejorar, además de la calidad de sonido y detalles como esos. Creo que hay un par de referencias a “contraseñas para salvapantallas” en el juego pero fuera de eso no se siente basado en una época en particular, así que no sientes que estás jugando un juego atado a un momento específico en nuestra historia. Es interesante porque internet es una de las razones por las que los juegos son más fáciles y por las que muchos detalles frustrantes son retirados. Es por que te enteras de ellos de inmediato. O sea, cuando hay una parte muy difícil en el juego porque tiene un error que tiene a todo el mundo molesto, pues no pasa ni un día y ya tienes a mucha gente molesta en Twitter exigiendo que lo arregles. Pero eso es también parte del sistema del soporte del juego. Cuando juegas algo como Minecraft por ejemplo, ese juego no tendría sentido si no hubieran más jugadores en internet para ayudarte, o videos en YouTube y cosas así. Es un escenario diferente pero al menos las partes importantes como sentir que estás en otro mundo y jugando a través de ese entorno, su historia y personajes y como ellos resuenan (impactan) en las personas es el exactamente mismo de hace 15 años.

Otra cosa que resuena  son los acertijos. ¿Cuál es tu proceso mental? ¿En qué es lo que usualmente estás pensando cuando sales con ideas para acertijos como los de Grim Fandango?

Bueno, obviamente primero tenemos que pensar en “el obstáculo” que debes superar y de ahí pensar en la forma más obvia de superar ese obstáculo…. ¡Y asegurarnos que esa forma no funcione! Cuando estás tratando de llegar a lo alto de una cornisa en lo primero que piensas es en buscar una escalera, así que siempre te damos una escalera pero nos aseguramos que los peldaños estén rotos y no puedas usar esa escalera. Entonces te dices a ti mismo “Hey, un momento, eso debió funcionar y no lo hizo” y luego comienzas a pensar en jugar de otra forma, piensas “bueno, la forma más obvia no resultó entonces ¿cuál será la forma MENOS obvia? Eso obliga a la los jugadores a pensar de forma lateral y a que se les ocurran ideas más allá de lo evidente para resolver ese problema. Y la meta es lograr que esto suceda a cada paso que dan para encontrar la solución, que el juego se anticipe a lo que puedan intentar y les recuerde que están a punto de lograrlo. Es como buscar huevos de pascua (frío, frio caliente) o algo así. Están cerca pero no lo logran todavía así que hay que darles un empujón. Hay ciento de acertijos en cada nuevo juego de aventuras y creo que algunos serán más exitosos que otros en lograr todo esto pero la meta siempre es la misma. Entretener al jugador sin importar en que parte del acertijo esté.

«Hay que pensar en “el obstáculo” que debes superar y de ahí pensar en la forma más obvia de superar ese obstáculo…. ¡Y asegurarnos que esa forma no funcione!»

¿Cómo los sitúas en ese mundo? ¿Piensas en el escenario primero y añades los rompecabezas o piensas primero en el rompecabezas y luego creas un escenario específico para él?

El escenario, el mundo, siempre viene primero. Y es que ese mundo puede darte ideas para el juego. Si has jugado Broken Age por ejemplo, hay un mundo en el que puedes caminar sobre las nubes y los pájaros pueden construir nidos en las nubes. Eso te pone a pensar en el comportamiento de las nubes, porque a veces te hundes y a veces flotas en ellas. Eso puede darte ideas para mecánicas de juego que luego pueden darte ideas para acertijos y sus soluciones. Así que para mí el mundo siempre viene primero y luego pienso en las propiedades espaciales de ese mundo y que cosas interesantes se pueden hacer en él para solucionar un acertijo.

¿En qué momento decides que un acertijo es suficientemente bueno para un juego? Digo, el probable que tengas mil documentos con acertijos que no salieron en tus juegos. ¿Cómo decides “este acertijo sale en el juego y este otro no”?

A veces haces una lluvia de ideas con otras personas y hablas de eso. Es muy difícil hacer esto todo tú solo; necesitas un cuarto lleno de gente para lanzar e intercambiar ideas. A veces tienes ese momento que dices “¡Ajá! Podemos hacer esta locura” y sabes que el jugador tendrá ese mismo momento con un “¡Ajá!” a la hora de jugar. Peor también hay acertijos que aparecen y se resuelven fácilmente. Están hechos para llenar un vacío, para “conectar” y resolver acertijos que simplemente requieren que conectes puntos. Por ejemplo, “Tenemos que encontrar la forma de que los jugadores no sólo usen esta llave de tuercas sino que también sepan usarla de manera correcta para resolver algo”. A veces es un rayo de inspiración, pero otras es solo un laborioso proceso de conectar unas cosas con otras.

¿Cuál es el porcentaje de los acertijos que se quedan en papel y los que se usan en el juego?

Casi siempre, cuando estábamos en la fase de Diseño para cualquier de nuestros antiguos juegos de aventuras, teníamos una meta que era reunirnos todos los días de 2:00 p.m. a 5:00 p.m.… pero sólo diseñábamos dos acertijos. O sea, conversábamos por tres horas y sólo lográbamos hacer dos acertijos. ¡Ese es un porcentaje muy bajo de éxito para todas las ideas que tuvimos! A veces ni siquiera estamos tratando de encontrar la solución de algún acertijo, sino que estamos conversando sobre lo que vimos en la TV la noche anterior. Pero a veces eso es lo que lleva a encontrar la inspiración para crear un acertijo.

«El mundo siempre viene primero. Eso puede darte ideas para mecánicas de juego que luego pueden darte ideas para acertijos y sus soluciones.»

Tim Schafer

¿Qué es lo que normalmente estás haciendo cuando te viene una idea para un acertijo? ¿Estás en el baño? ¿Armando un cubo de Rubik? ¿Cuál es tu técnica para que fluyan ideas?

Hablar, creo yo. Hablar con otras personas, hacer una lluvia de idea con un cuarto lleno de gente. Es de ahí de donde salen las mejores ideas. Peor a veces también puedo simular que estoy conversando. Saco mi cuaderno de espiral y escribo. Me gusta escribir en papel. Hago esta técnica llamada “escritura libre” en la que escribes, escribes y escribes por minutos o a veces hasta una hora sin parar. Y el resultado es más o menos el mismo. Es cuestión de convertir tus pensamientos en palabras lo que hace que se conviertan en ideas que tal vez no tendrías si te la pasaras sentado mirando a la pared.

Esta es una pregunta más personal. La razón por la que aprendí inglés… o sea, nací en los Estados Unidos pero me mudé a Francia y no hablé inglés hasta cumplir los 7 años. Cuando jugué The Secret of Monkey Island, la única forma de pasarlo era aprendiendo inglés…

Qué bueno escuchar eso. Y por extraño que suene, no es la primera vez que lo he escuchado.

¡Lo sé! ¡Te lo conté en el 2012! Así que, ¿qué otros comentarios  ha recibido a lo largo de los años de cómo tus juegos afectan de esa manera a otras personas?

Hemos escuchado toda clase de cosas. Mucha gente que aprendió inglés, parcialmente porque en ese entonces los juegos no eran localizados (traducidos) a otros idiomas como el español o el francés. A veces en aun más emotivo. Hay gente que nos contó que nuestros juegos los ayudaron en momentos difíciles de su vida, como un escape o por que los personajes los calmaban o el acto de resolver problemas calmaba el estrés de sus mentes. Mucha gente que sufría una intensa depresión han hablado de como jugar los ayudaba y hasta nos enviaron cartas contándonos eso. Siempre es bonito saber que has llegado a conectarte con alguien. Ese es el punto, con los juegos y con el arte.

«Convertir tus pensamientos en palabras escritas, eso hace que se conviertan en ideas que tal vez no tendrías si te la pasaras sentado mirando a la pared.»

OK, y justo sobre el tema de arte, hay una parte en al comenzar del acto 4, The Gates en Grim Fandango en el que hay un comentario sobre un músico peruano en el proyecto Grim Fandango.

Oh sí, eso está en el comentario. ¿Te refieres al comentario de Peter McConnell?

Exacto. ¿Sabes algo de ese músico?

La verdad no, no sé nada de él. Tendrías que preguntar a Peter McConnell. Él era su contacto.

Aparte de ese detalle, la influencia peruana se dio sólo en la música o algún otro aspecto más también la tiene, como dibujos, arte o el diseño del juego?

Cuando comenzamos trabajamos en un edificio de LucasArts y lo hicimos muy cerca con los artistas en la fase de diseño. Me mostraban su arte todos los días y hablábamos de cómo debía verse y ellos me daban sus ideas. Colaboramos mucho. Con Peter McConnell, quien hizo la música, hablábamos de cada locación y cada personaje en el juego y el deduciría como cada uno debía sonar. Tuvimos idas y vueltas son el tema del estilo. Siempre supimos que  debía ser una combinación de folclor mejicano, jazz y música sinfónica. Nos centramos en ese tipo de música.

¿Has estado alguna vez en Perú?

No, nunca he estado en Perú. Quisiera ir algún día.

¿Qué tal este año?

Tal vez después que lance Broken Age.

Grim-fandango-cast

OK, veré si algo se puede hacer para que vengas. ¿Tienen planes de remasterizar otros juegos. ¡Ustedes ya anunciaron Day of the Tentacle!

Day of the Tentacle, sí.

¿Algo más? Hay algunos de tus juego en Disney. También Full Throttle, Monkey Island y otros más. ¿Hay planes para ellos?

De Monkey Island ya hicieron una versión remasterizada en LucasArts. Esa versión estuvo muy bien hecha. Incluso tenemos a la Lead Programmer de ese juego en nuestro equipo. Ella está trabajando en la programación de Day of the Tentacle. Ah sí, bueno, Day of the Tentacle, de ahí Full Throttle. Espero que le vaya bien a Day of the Tentacle. A Grim Fandango le ha ido muy bien así que muchos están felices por cómo han progresado las cosas. Mantén los dedos cruzados.

La industria de los videojuegos en Perú ha crecido bastante los últimos años. ¿Qué les sugerirías a los jóvenes desarrolladores que recién comienzan? O déjame ponerlo de esta forma: Si estuvieras atascado en una dimensión paralela y la única forma de escapar es dar una sola sugerencia a algún chico para que haga un buen juego, ¿cuál sería esa sugerencia?

Les diría que traten de hacer un juego original, algo que sólo ellos puedan hacer. Porque hay muchos juegos por ahí que se ven como todos los otros juegos que ya se hicieron. Pienso que deberían hacer un juego basado en sus experiencias personales, en algo que sólo ellos conocen bien y que les importa más que hacer un juego que se ajuste a un género ya existente. Quisiera ver surgir nuevo géneros y nuevos rostros, no seguir con las mismas locaciones de fantasía y ciencia ficción que ya se han hecho por tanto tiempo. Hay muchos juegos así. Los juegos independientes han estado yendo a nuevos lugares. Creo que todos debemos preguntarnos “¿A qué lugar puedo llevar a los jugadores?  ¿Dónde nunca han estado?”.

«Traten de hacer un juego basado en sus experiencias personales, en algo que sólo ellos conocen bien y que les importa más que hacer un juego que se ajuste a un género ya existente.»

https://www.youtube.com/watch?v=PktBJ6HpNJQ

Sobre tu experiencia pasada, ¿qué carrera seguiste? ¿Cómo te iniciaste en la industria? Mucha gente quiere ingresar a la industria de los videojuegos y sería bueno escuchar tus experiencias.

Bueno, estaba estudiando para ser escritor y además computación. Quería conseguir mi título en computación pero también estaba interesado en escritura creativa. Eso es lo que quería hacer. Me emocionaba más la escritura creativa que la computación. Pero de ahí vi un aviso de empleo de LucasArts en el que buscaban programadores que también supieran escribir bien. Y no es muy común encontrar a alguien que pueda escribir y programar. Es algo muy útil cuando quieres dedicarte a cualquier tipo de narrativa interactiva el poder programar tú mismo las opciones y decisiones que van a tomar tus personajes. Fue una buena combinación que terminó dándome una carrera.

¿Qué le sugieres a los desarrolladores? ¿Trabajar duro, estudiar mucho, hacer sus propios juegos?

No, yo jugaría todos los juegos que pudiera y jamás dejaría de jugar. Luego me descargaría uno de los motores de desarrollo que ya existen, vería algunos videos en YouTube para saber cómo usarlos y simplemente haría mi propio juego sin preocuparme de buscar un trabajo en alguna empresa de videojuegos.

(Phillip está por lanzar su primer juego en PS Vita, tal vez Tim quiera probarlo)

Me encantaría probarlo.

Probablemente lo tenga en el GDC. ¿Vas a ir al GDC?

Si, iré. Es en la ciudad donde vivo.

Excelente, seguro te veré por ahí y te dejaré probarlo. Se llama Squares para Vita. Sale en julio.

¿Cómo dices que se llama?

Squares (Cuadrados). Tocas cuadrados en pantalla. (Cuadrados)

Espero poder probarlo.

https://www.youtube.com/watch?v=ImuOt78T374

OK, una última pregunta. Hace un par de semanas Raph Koster (creador de ultima Online) estuvo en Perú y tuvimos una conversación acerca de cómo, estructuralmente hablando, todos los juegos de aventuras incluyendo a Grim Fandango no son realmente “juegos”. Y que en cierto sentido Sudoku era lo mismo que Grim Fandango ya que lo que haces es poner objetos en cajas para que haya una progresión pero no había forma de cambiar el final. ¿Qué piensas de esto?

Sí, hay algo de verdad en eso, de que en juegos que se basan en encontrar soluciones todo es predeterminado. Así que estás explorando y descubriendo secretos pero los secretos no cambian mucho, es por eso que es cierto. Pero hay otros tipos de juegos que se basan en sistemas, donde los resultados son desconocidos. Creo que por mucho tiempo los jugadores han mirado con desdén a los juegos de descubrir secretos y escogiendo una aventura. Pero ha habido un resurgimiento de los “juegos basados en la narrativa”. Hay jugadores que se han dado cuenta que eso es lo que quieren. Quieren explorar la narrativa y no un juego basado en sistemas porque esos juegos, así como los juegos sandbox que te dan mucha libertad, los cuales me gustan y me encantaría jugar, también pueden ser fríos y carentes de emoción porque no tienen la profundidad narrativa de los juegos de aventuras. Siempre es bueno recordar que se puede crear una buena experiencia, sea con un juego basado en sistema o con uno basado en la narrativa.

Una pregunta más sobre Double Fine. ¿En cuántos proyectos están trabajando actualmente? ¿Cuántos equipos trabajan ahí?

Veamos, estamos hacienda cuatro proyectos y luego unos más, todo dependiendo de los equipos, por supuesto. Tenemos a mucha gente trabajando en Broken Age y luego tenemos a Massive Chalice, el juego de estrategia por turnos de Brad Muir y acabamos de lanzar la remasterización de Grim Fandango, la cual aún estamos manteniendo mientras comenzamos con Day of The Tentacle. Y de ahí tenemos un par de proyectos secretos que aun nadie conoce.

¿Algún anuncio para el GDC o el E3?

No, nada tan pronto. Todo a  su tiempo.

«Siempre es bueno recordar que se puede crear una buena experiencia, sea con un juego basado en sistema o con uno basado en la narrativa.»

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¿Cómo fue tu relación con Disney y PlayStation? Hubo una historia por ahí de que Adam Boyes (de PlayStation) trató de contactar a Disney al mismo tiempo que tu tratabas de obtener los derechos de Grim Fandango y que al final ambos buscaban lo mismo.

Sí, ambos queríamos obtener los derechos para hacer Grim Fandango Remastered. Supimos que otros estudios estaban buscando hacer lo mismo y nos preocupó que alguien más nos robara esa oportunidad y que debíamos ser nosotros quienes lo hiciéramos ya que fuimos los creadores originales, Bueno, yo lo fui. Y luego escuchamos por ahí que Adam era uno de quienes buscaban obtener los derechos y los dos nos dimos cuenta. Pero cuando nos encontramos Adam nos dijo “Mira, no queremos quitarte esto, solo queremos asegurarnos que se haga”, así que decidimos que en lugar de pelearnos por ver quién lo hacía, mejor trabajáramos juntos. Eso crearía muchas más oportunidades para que el proyecto llegue a más gente. Y eso al final fue lo que pasó. Si enciendes tu PlayStation 4 ves un montón de cosas de Grim Fandango, está por todos lados. Fue una buena manera de llamar la atención de la gente y que nunca pudimos hacer en el lanzamiento del juego original. Hemos encontrado en Sony, Disney y Lucasfilm a un grupo de personas a quienes les importa hacer lo mejor para los jugadores y para el juego original. Creo que funcionó muy, muy bien.

Bueno, eso es todo, Tim. Quiero agradecerte nuevamente y si alguien de Double Fine viene a Perú o está planeando venir o si tú vienes a Perú, llámenme porque tenemos un tour preparado para cuando nos visita un desarrollador. Tenemos lugares a donde ir y cosas que ver. Y además pienso que lugares como Machu Picchu y otros aquí en Perú serían de gran inspiración para futuros juegos. Tal vez Grim Fandango 2 o Psychonauts 2. Realmente quisiera ver algo así.

Muy bien, suena divertido. Me encantaría.

Muchas gracias por todo lo que has hecho. Es gracioso pero si no hubieras hecho juegos como Monkey Island seguramente no estaríamos conversando ahora.

Me alegra haberlo hecho. ¡Gracias a todos!

Tim Schafer

Un gran agradecimiento a Enrique Jr. Martinez de Cultura Paralax por la transcripción de la entrevista.