Arte, Videojuegos y Lágrimas – Parte 2: Journey
¿Qué tiene de especial Journey para tener el record del juego que más rápido se ha vendido en la historia del PlayStation Network?
¿Qué tan buena es la música para ser nominada al Grammy compitiendo contra gigantes del cine como The Artist, Hugo y hasta John Williams (Star Wars, Indiana Jones)?
La experiencia más emotiva del 2012 no la encontrarán en las salas de cine, ni en la televisión por cable. Prepárense para disfrutar el viaje más épico del año, desde la comodidad de su sala mientras sostienen un control de videojuegos.
El Viaje a la cima
Journey es una obra maestra. Es posiblemente la mejor prueba de que los videojuegos pueden ser una poderosa forma de arte. Es un juego que los tocará a nivel emocional y espiritual. Una combinación majestuosa de imagen y música que los llevará al borde de las lágrimas y que los hará reflexionar. Antes de continuar les aconsejo que más allá de leer este artículo hagan lo posible por jugarlo. Mis palabras quedarán cortas para describir lo maravillosa que es esta experiencia. Desarrollado por una pequeña compañía llamada ThatGameCompany, Journey, como su nombre lo indica, nos lleva en un viaje que resulta en una analogía de la vida humana en cada una de sus etapas. Los mismos creadores suelen definirlo como una parábola interactiva.
El juego es elegantemente sencillo. Comienzas en la mitad de un desierto y caminas hasta ver una montaña en lo lejano. El objetivo durante todo el juego es caminar hacia la cima, pero a lo largo del viaje descubres un poco más acerca del mundo y de cuál es tu propósito. Tu experiencia se ve reflejada por una bufanda que crece a medida que uno progresa en el viaje. «No es el destino lo que importa, sino el viaje », dice un aforismo popular. Les aseguro que sus mentes cambiarán después de experimentar Journey.
A lo largo del viaje uno se encuentra con otras personas que también están jugando, pero a diferencia de la mayoría de juegos en multijugador, no se muestra información de este otro participante. Lo único que se sabe es que es un ser humano que está viviendo la misma experiencia que tú en ese mismo momento. Puede que sea un niño de Singapur o una abuelita de Polonia. El anonimato de la persona permite crear una conexión mucho más profunda, libre de prejuicios de raza, religión o clase económica. Esa persona se convierte en tu compañero de viaje, lo que enriquece en gran medida la experiencia. Es una conexión que no requiere idioma, palabras, ni letras. Es similar a la conexión que se crea entre niños que no hablan un mismo idioma pero se comunican y juegan juntos a pesar de las diferencias.
Es algo difícil de entender cómo el nexo humano que se crea a través de este juego es mucho mayor al que se crea con una persona que se sienta al costado en el autobús.
Conversando con Colin Thompson, el director técnico de Pixar Animation Studios, me comentó que en la oficina muchos se quedaron impresionados con lo que Journey hacía. Él personalmente lo había terminado 17 veces y siempre terminaba emocionado y maravillado. Estamos hablando de las personas que hicieron llorar a millones de personas en el cine con el final de Toy Story 3 y con la introducción “La vida casados” en Up. Si ellos elogian a Journey entonces es una señal de que algo especial tiene.
Journey es un juego corto pero significativo. Puede ser que no cambie sus vidas, pero definitivamente cambiará sus ideas acerca de lo que un videojuego es capaz de hacer.
¿Sabías qué?
- Journey es el 3° juego de ThaGameCompany exclusivo para PlayStation 3 después de Flow y Flower.
- Ha recibido más de 50 premios incluyendo «Juego del año» en numerosas publicaciones e instituciones. Su último premio fue en los Game Developers Choice Awards donde ganó en todas las categórías en las que estaba nominado.
- El creador de Journey, Jenova Chen, utilizó el modelo propuesto por Joseph Campbell en 1949 en el libro “El héroe de las mil caras” donde se describe el arquetipo del «viaje del héroe» que es reconocido universalmente en todas las culturas. Este esquema ha sido la estructura de memorables historias como Star Wars, El Rey León, Matrix y Harry Potter. Así como ThatGameCompany se asegura que la experiencia sea universal y que conecte emocionalmente a los jugadores sin importar sus diferencias.
El abrazo (nota personal)
Al acabar por primera vez Journey terminé con lágrimas en los ojos y sintiendo emociones que jamás pensé que un videojuego podría hacerme sentir. Viendo los créditos y escuchando el hermoso soundtrack dije en voz calma: quiero darle un abrazo en Jenova Chen (el creador del juego). Y luego de un momento pensé que esas palabras quedarían en solo una expresión verbal. Un mes después me encontraba en Los Ángeles en el E3 haciendo cola para entrar al Nokia Theater. Iba a escuchar un concierto de música de videojuegos y a mi costado se colocó un grupo de personas. Era el equipo de ThatGameCompany y unos cuantos fans pidiendo autógrafos y fotos. En el medio del grupo estaba Jenova Chen. Después de sopesar por unos segundos perder mi sitio en la cola decidí ir hacia el creador.
Me paré frente a él y le dije en inglés:
– “Hola Jenova, soy un gran fan y he venido desde Perú. Solo quería agradecerte por hacer Journey. Fue la experiencia más positiva que he jugado en años y cuando lo acabé con lágrimas en los ojos dije que quería darte un abrazo”.
Me miró con una sonrisa en el rostro y dijo:
– “Gracias, me alegra que te haya gustado”.
Pasó un breve instante hasta que dijo: “Pues venga ese abrazo”, mientras abría sus brazos para darme uno de los mejores abrazos de mí vida.
Es así como Journey quedará por siempre grabado como una de las mejores experiencias que he tenido, no solo porque me probó que los juegos pueden hacerte sentir emociones, sino porque realmente sirve de analogía de vida. Esa es mi forma de interpretarlo y aquí viene la otra maravilla del juego: cada experiencia será única.
Yo (centro) junto a Jenova Chen (derecha), director de Journey y Austin Wintory (izquierda), compositor de la banda sonora del juego, nominada a un premio Grammy. *Esta es la segunda parte de 5 de este artículo. Publicaré una parte cada lunes por la tarde. Aquí está la Parte 1 por si se la perdieron.