Especial: Arte, Videojuegos y Lágrimas – Parte 1

Arte videojuegos y lágrimas

  • ¿Qué tiene un videojuego para hacer llorar a millones de personas y de paso ser nominado a un Grammy por mejor banda sonora del año?
  • ¿Cómo hace un juego para crear polémica en el gobierno norteamericano frente a los conflictos de Medio Oriente y ser tema de estudio para varios PhDs alrededor del mundo?
  • ¿Qué elementos tiene un juego de aventura para superar en la crítica a una serie de televisión con más de 11 millones de espectadores?
  • ¿Cómo es posible que en un importante museo de arte en Washington DC se esté presentando pinturas y esculturas que datan de 1829 junto a una exhibición 240 de los mejores videojuegos de las últimas cuatro décadas?

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«Las películas son uno de los picos de la narrativa humana. Pero lamento informarle a la industria del cine que los videojuegos también lo son», dijo Guillermo del Toro, famoso director de obras como El Laberinto del Fauno y Hellboy. Recientemente elogió el universo creado en el juego Dishonored y se encuentra actualmente en la producción de una trilogía completa de videojuegos llamada Insane.

Este año tuve la oportunidad de conversar con más de una docena de los desarrolladores más prestigiosos de la industria, entre ellos los creadores de juegos como Monkey IslandMetal GearGod of War y Donkey Kong. En todo este ambiente se siente un cambio en la forma que se enfocan a los videojuegos. Una ola de nuevos tipos de juegos ya está ante nosotros y el mar de desarrolladores parece favorecer la corriente.

Muchos de los títulos que he jugado últimamente me han hecho pensar, reflexionar, reír y hasta llorar mucho más que años anteriores.

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Estudios pequeños formados por solo unas cuantas personas han aprendido a aprovechar inteligentemente la tecnología disponible para comunicar ideas, pensamientos y sentimientos como nunca antes. Las barreras que existían hace una década para poder crear y difundir un videojuego han desaparecido, prácticamente. Hoy en día una sola persona puede diseñar, animar, programar y distribuir su juego a todos los países del mundo. Las herramientas para crear experiencias interactivas están ahora al alcance de todos. Es así como está naciendo una nueva clase de artistas. Personas que hacen converger la mayor cantidad de artes (escultura, música, pintura, literatura, cine, fotografía, historietas) en experiencias interactivas con significado. Cambiando los pinceles por mouse y teclado, los lienzos por software de programación y los marcos de madera por pantallas de nuestros televisores. Es la expresión humana plasmada en cientos de pixeles y bytes de sonidos. Los médicos, astronautas y los militares se entrenan a diario con videojuegos, aunque ellos los llaman «simuladores» para no ser demandados.

Existen programas interactivos diseñados para crear conciencia en el público acerca de temas severos como las elecciones, el desempleo, la violencia doméstica o el aborto. Al igual que los cineastas utilizan distintas tomas para representar distintas situaciones, los diseñadores de juegos usan las mecánicas y dinámicas de juego para resaltar el punto que quieren expresar.

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Muchos de los títulos que he jugado últimamente me han hecho pensar, reflexionar, reír y hasta llorar mucho más que años anteriores. Los mejores juegos del 2012 no se centran en la violencia sino en incentivar la creatividad, en dar el poder para tomar decisiones significativas y crear un contacto emocional con los jugadores. Este artículo analiza a un nivel profundo el impacto de cuatro importantes títulos de este año. Journey es un magnífico viaje interactivo que me lleva a lágrimas cada vez que escucho su música. The Walking Dead: The Game me da un fuerte argumento a favor cuando afirmo que los videojuegos pueden ser mejores que las películas. Dishonored me sumerge en un mundo que me da una libertad de decisión nunca antes visto en un juego. Y por último Spec Ops: The Line es una versión actualizada de la película dirigida por Francis Ford Coppola, Apocalypse Now, hecha videojuego.

«¿Que los videojuegos son malos para ti? Lo mismo dijeron del rock and roll» es lo que dice Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario Bros. Al igual que películas Forrest Gump, E.T., Full Metal JacketMemento permanecen en la memoria de los espectadores y tienen un impacto en sus vidas. De la misma forma en que la gente puede tararear la melodía de la 5° sinfonía de Beethoven, la Marcha Imperial de Star Wars y We are the Champions de Queen, los diseñadores de videojuegos están comenzando a generar la misma clase de efecto con nuevos medios. Los siguientes juegos tienen que ser jugados para entender su real trascendencia. Ya no se tratan de simples experiencias lúdicas diseñadas para entretener y pasar el rato. Estas son poderosas herramientas de comunicación que definirá la cultura de toda una generación.

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*Esta es la primera parte de 5 de este artículo. Publicaré una parte cada lunes por la tarde.