Un atrevido lanzamiento en un año plagado de secuelas de franquicias ya establecidas. Un juego sin modo multijugador que involucra un presupuesto millonario, espadas, poderes mágicos, ballenas y pistolas. Triunfar gracias a la libertad de poder hacer las cosas que mejor sabes y como quieras parece ser el mensaje tanto de la historia de desarrollo del proyecto como del juego mismo.
Dishonored fué posiblemente el mejor candidato a «juego del año». Es una experiencia de acción en primera persona, donde tomas el rol de un asesino con poderes sobrenaturales. Una fina combinación de juegos rol (RPG), juegos de sigilo y drama político. Lo interesante son las bases en las que el juego fue planteado, que involucra elementos que ponen a prueba la moral de los jugadores y hacen sentir que las acciones que tomas tienen un impacto significativo en el mundo en el que juegas.
Los desarrolladores, Arkane Studios, llevan 14 años trabajando en la industria de videojuegos. Este es su cuarto gran lanzamiento y el que parece les dará el prestigio que se merecen. Las personas dentro del estudio han estado involucradas en grandes juegos como Half-Life 2, System Shock, Deus Ex, Thief y Bioshock. A los que hayan jugado cualquiera de estos títulos comprenderán que esta gente sabe lo que hace y lo hace bien. Bethesda Softworks (los publicadores) tomó esto en cuenta y les dio libertad de presupuesto para que hagan lo que mejor sabían hacer.
El juego toma lugar en una ciudad victoriana retro-futurista inspirada en Londres, pero con un estilo artístico distintivo, como si todo fuera una enorme pintura en óleo animada. El personaje principal, llamado Corvo, es incriminado por el asesinato de la emperatriz y sentenciado a muerte. Como es de esperarse en este tipo de historias, el héroe es rescatado antes de su ejecución y ahora tiene la misión de eliminar a los responsables de su desgracia y, como sugiere el título, recuperar su honor.
Este el primer juego en el que eres un asesino y puedes elegir no asesinar a nadie. Juegas de la forma que tú quieras. No se castiga al jugador por jugar como una máquina asesina, pero el mundo reaccionará acorde, generando más caos, lo cual podría complicar situaciones en los siguientes niveles. Harvey Smith y Raphael Colantonio, los directores creativos del proyecto, están muy interesados en cambiar la moralidad en los juegos en general y las múltiples posibilidades y herramientas que estos brindan a los jugadores. La inteligencia artificial y el excelente diseño de niveles permiten que estas situaciones sean significativas.
Todo esto lleva a lo que Raphael Colantonio llama «El sistema orgánico». Un mundo con vida propia que resulta más grande que el juego mismo. Impredecible y con demasiadas variables para controlar. Esto permite a los jugadores experimentar y encontrar formas creativas de conseguir su objetivo. Lastimosamente estas características, a pesar de generar gran valor, son intangibles y no pueden ser descritas en la parte trasera de la caja cuando uno va a comprar el juego.
Una de las situaciones que mejor describe la forma de pensar de los creadores se encuentra en el primer juego de Arkane Studios llamado Arx Fatalis. En una de las misiones se te encarga obtener una flauta para progresar en el siguiente calabozo. Caminando por el bosque encuentras a un troll tocando ese instrumento.
La solución inmediata que uno piensa es matar al troll, coger la flauta y seguir en la misión. Pero resulta que este es un troll bueno, pasivo e independiente. Hablando un poco con él descubres que hoy es su cumpleaños y que estaría dispuesto a darte la flauta si le traes un regalo por su santo. Ir a conseguir el regalo toma más esfuerzo y tiempo que simplemente matarlo y coger la flauta. La reacción de muchos es guardar la partida, matar al troll para experimentar, revisar sus pertenencias y encontrar una foto de él con su esposa y su hija, sentirse mal después de haberlo matado, recargar la partida guardada, y créanlo o no casi todos los jugadores terminan haciendo la misión del regalo.
Somos seres humanos y si se nos da la oportunidad de hacer un acto de bondad frente a un acto de violencia, si no requiere un esfuerzo considerablemente mayor, tendemos a hacer el bien. Es interesante cómo los videojuegos terminan siendo una plataforma de entrenamiento de este tipo de reacciones.
Muchos de los jugadores experimentan y ponen a prueba los límites del juego. Saber que se te permite asesinar a todo el mundo y que el mundo reaccionará acorde o que no matar a nadie puede traer mejores recompensas desencadena un extraña sensación de poder y satisfacción en los jugadores. Siempre vas a decidir jugar de una manera, pero saber que pudiste haberlo hecho de manera distinta enriquece la experiencia. Es como ser un científico con una máquina interdimensional que te permite controlar universos paralelos.
Con el Co-Director creativo de Dishonored y CEO de Akrane Studio, Raphael Colantonio*Esta es la tercera parte de 5 de este artículo. Publicaré una parte cada lunes. Aquí está la Parte 1, la Parte 2: Journey y la Parte 3: The Walking Dead por si se la perdieron.
Dishonored está disponible para Xbox 360, PS3 y PC.